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Título: Adição ao Jogo, Vergonha, Dissociação e Experiências Traumáticas em Jogadores Online
Autores: Tomázio, João Cardoso
Espirito-Santo, Helena (Orientadora)
Palavras-chave: Adição ao jogo - Gaming addiction
Vergonha - Shame
Dissociação e experiências traumáticas - Dissociation and traumatic experiences
Data: 2017
Editora: ISMT
Resumo: Objetivo: Verificar qual a intensidade da adição ao jogo, da vergonha, da dissociação e das experiências traumáticas numa amostra de jogadores online; verificar se as variáveis em estudo (adição ao jogo, vergonha, dissociação e experiências traumáticas) variam em função das variáveis sociodemográficas (sexo, idade e estado civil); e verificar a existência de relações entre as variáveis em estudo. Método: Constituíram a amostra final 124 jogadores online (87 do sexo masculino e 37 do sexo feminino), com uma idade média de 24,27 anos, avaliados através do Problem Video Game Playing (PVP), da Compass of Shame Scale (CoSS), da Dissociative Experiences Scale (DES) e da Traumatic Experiences Checklist (TEC). Resultados: O PVP não variou em função dos grupos definidos pelas variáveis sociodemográficas. As dimensões da CoSS não variaram em função dos grupos definidos pelas variáveis sociodemográficas. Na DES, a subescala Distratibilidade variou em função da idade, tendo as pessoas idade inferior a vinte e cinco anos pontuações mais elevadas. As subescalas Despersonalização, Distratibilidade e Distúrbios de Memória variaram em função do estado civil, sendo as pessoas solteiras aquelas que apresentaram pontuações mais elevadas. Na TEC, a subescala Trauma Emocional variou em função do sexo, tendo as mulheres pontuações mais elevadas. A TEC Total variou, tendencialmente em função do estado civil, tendo as pessoas casadas pontuações mais elevadas. A adição ao jogo está relacionada com a vergonha e com a dissociação sendo que aqueles que mostram mais adição ao jogo apresentam mais despersonalização, ataque ao self, fuga e evitamento. A adição ao jogo está também relacionada com as variáveis sociodemográficas (sexo, idade e estado civil). Conclusão: Os sujeitos que jogam online recorrem a estratégias de coping, como é o caso da fuga, do evitamento, da despersonalização e do ataque ao self, como forma de regular as suas emoções, fugindo de certo modo à realidade. / Purpose: To verify the intensity of gaming addiction, of the shame, the dissociation and the traumatic experiences in a sample of online gamers; To verify the sociodemographic variables (sex, age, and marital status) that influence gaming addiction, shame, dissociation and traumatic experiences; and to verify the existence of relationships between the variables under study. Method: The final sample consisted of 124 online player (87 male players and 37 woman players), with a mean age of 24.27 years, evaluated through the Problem Video Game Playing (PVP), Compass of Shame Scale (CoSS), Dissociative Experiences Scale (DES) and, Traumatic Experiences Checklist (TEC). Results: The PVP did not vary according to the groups defined by the sociodemographic variables. The dimensions of CoSS didn´t vary according to the groups defined by sociodemographic variables. In DES, the Distractibility subscale varied according to age, with people aged less than twenty-five years having higher scores. The Depersonalization, Distractibility, and Memory Disorders subscales varied according to the marital status, with single people having the highest scores. In TEC, the Emotional Trauma subscale varied according to sex, with the woman subjects having higher scores. The TEC Total varied according to marital status, with married people having higher scores. The gaming addiction is related to shame and dissociation, and those who show more gaming addiction have present more depersonalization, attack self, withdrawal, and avoidance. The gaming addiction is also related to the sociodemographic variables (sex, age, and marital status). Conclusion: Online gamers usually adopt coping strategies, such as withdrawal, avoidance, depersonalization, and attack self, as a way to regulate their emotions, escaping to a certain extent to reality.
URI: http://repositorio.ismt.pt/handle/123456789/835
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