Videojogos, Fluxo e Bem-estar Subjetivo: um estudo exploratório com estudantes do ensino superior em Portugal

dc.contributor.authorLopes, Mariana Isabel da Silva Mendes
dc.contributor.authorAmaral, Inês (Orientadora)
dc.contributor.authorDaniel, Fernanda (Coorientadora)
dc.date.accessioned2018-08-31T11:57:41Z
dc.date.available2018-08-31T11:57:41Z
dc.date.issued2018
dc.description.abstractA atividade de jogar online tem vindo a ser estudada em diferentes perspetivas e é referida como uma das preferenciais dos denominados “nativos digitais”. As práticas e os consumos digitais dos jovens portugueses estão ancorados ao entretenimento, sendo os videojogos indicados como a terceira atividade mais comum. As tecnologias imersivas transformaram esta atividade num modo de jogar multiplayer numa lógica de presença social caracterizada pelo fluxo. Este conceito é frequentemente denominado como “experiência ótima” e reflete o estado em que o indivíduo está totalmente envolvido imerso na ação. O fluxo é um estado mental relacionado com a forma como uma pessoa está imersa, tem prazer e está envolvida na realização de uma determinada tarefa. "Um fluxo de experiência em videojogos reflete um bem-estar subjetivo?" é a questão de investigação que norteou o estudo exploratório desenvolvido nesta dissertação com o objetivo de avaliar se existe uma correlação entre imersão e bem-estar subjetivo através de mediações tecnológicas em videojogos. O estudo foi desenvolvido com uma amostra de 120 estudantes universitários e operacionalizado através de uma estratégia metodológica extensiva qualitativa utilizando uma pesquisa online que mobilizou os seguintes instrumentos: questionário sociodemográfico, game engagement questionnaire, escala PANAS. A maioria dos inquiridos são do sexo masculino, com uma média de idade de 27 anos, estudante do ensino superior público numa área dentro das Ciências Exatas, vive em zona urbana e não coabita com os pais. Os resultados permitiram aferir que a experiência de fluxo não se traduz em bem-estar subjetivo, mobilizando antes afeto negativo. Verificámos que o fluxo está diretamente relacionado com experiência imersiva, dimensão de absorção dos videojogos e ideia de presença (que se pode classificar como sentimento de pertença). Neste sentido, quanto maior for o fluxo, maior são as outras dimensões de engagement nos videojogos (absorção, imersão e presença). Concluímos que existe uma prevalência de mal-estar subjetivo associado à experiência de jogo nas suas quatro dimensões. Daqui decorre que emoções como medo, nervosismo e perturbação estão presentes no afeto negativo que se correlaciona com as dimensões de engagement nos videojogos. Neste sentido, quanto mais envolvimento no jogo, maior é o afeto negativo e menor o afeto positivo. / The online gaming activity has been studied in different perspectives and is referred to as one of the preferred so-called "digital natives". Practices and digital consumption of Portuguese youth are anchored to entertainment and video games are listed as the third most common activity. Immersive technologies have transformed this activity into a multiplayer mode of play in a social presence logic characterized by flow. This concept is often termed as "optimal experience" and reflects the state in which the individual is fully involved immersed in action. Flow is a state of mind related to how a person is immersed, has pleasure and is involved in performing a particular task. " A flow of experience in videogames reflects a subjective well-being?" is the research question that guided the exploratory study developed in this dissertation with the objective of assess if there is a correlation between immersion and subjective well being through technological mediations in videogames. The study was developed with a sample of 120 university students and operated through an extensive qualitative methodological strategy using an online survey that mobilized the following instruments: sociodemographic questionnaire, game engagement questionnaire, PANAS scale. The majority of respondents are male, with an average age of 27, a public higher education student in an area within the Exact Sciences, living in an urban area and not living with the parents. The results allowed verifying that the experience of flow does not translate into subjective well being, mobilizing instead negative affection. It was verified that the flow is directly related to immersive experience, dimension of absorption of video games and idea of presence (that can be classified as a feeling of belonging). In this regard, it was found that the higher the flow, the greater are the other dimensions of engagement in video games (absorption, immersion and presence). It was concluded that there is a prevalence of subjective malaise associated with the gaming experience in its four dimensions. It follows that emotions such as fear, nervousness and disturbance are present in the negative affect that correlates with the dimensions of engagement in videogames. The more involvement in the game, the greater the negative affect and the less the positive affect.pt_PT
dc.identifier.tid201906783
dc.identifier.urihttp://repositorio.ismt.pt/handle/123456789/857
dc.language.isootherpt_PT
dc.publisherISMTpt_PT
dc.subjectFluxo - Flowpt_PT
dc.subjectBem-estar subjetivo - Subjective well beingpt_PT
dc.subjectExperiência imersiva - Immersive experiencept_PT
dc.subjectExperiência emocional - Emotional experiencept_PT
dc.titleVideojogos, Fluxo e Bem-estar Subjetivo: um estudo exploratório com estudantes do ensino superior em Portugalpt_PT
dc.typemasterThesispt_PT
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